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腾讯游戏发展史(上)——网游市场的起伏

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每年的4月是各家上市公司集中公布上一年度审计财报的档期,《2018年中国游戏产业报告》也应运而生,2018年中国全年游戏产业实际销售收入为2144.4亿元,单腾讯的网游收入为1040亿元,占据了国内游戏运营公司总收入的一半,但是要是说起腾讯游戏,很多玩家都对其嗤之以鼻,认为腾讯游戏的成功不过是建立在抄袭的基础上,并没有什么了不起的,但是事实真的如此吗?

2001年一款叫做“传奇”的游戏被盛大代理  ,他是第一款在中国火遍大江南北的游戏,他让很多的玩家第一次感受到网游的魅力,也一下子激活了中国的游戏市场,许多公司纷纷效仿,或代理或自主研发游戏,而作为即时通讯的业界老大,拥有最多用户的腾讯自然不会放弃这样一块蛋糕,于是在2003年腾讯代理了第一款游戏“凯旋”,在当时没有丝毫游戏代理运营经验的腾讯,“凯旋”的失败也是必然的,这也让腾讯明白了网游市场竞争力的残酷。

在“凯旋”失败后,腾讯没有选择在网游市场上铁着头硬刚,而是把工作的重心转移到了休闲游戏,在03年推出了QQ休闲游戏第一个版本“QQ游戏”,凭借着精美的界面以及更加人性化的操作,“QQ游戏”轻松击败了当时主导国内休闲游戏的“联众游戏”平台。

2005年国内网游市场的竞争可以算是有史以来最激烈的一次了,2005年“魔兽世界”在国内公测,同年“劲舞团”在国内被九游代理,2006年巨人网络第一款自主研发的网络游戏征途上线,同年上线的还有“劲舞团”和“跑跑卡丁车”,直到2007年为止,所有的国外热门网游基本都被其他公司代理,有潜力的游戏也早就被预定了,被逼无奈的腾讯只好自主研发游戏。2005年10月第一款腾讯自主研发的游戏QQ幻想正式公测,说是自主研发,其实很多内容都是借鉴了同类型的其他网游,并在此基础上进行了优化与修改。腾讯也是为了这款游戏投入了大量的资源进行宣传,所以刚开服的时候QQ幻想在线人数一路飘红,但是因为游戏品质的原因,很快的也就无人问津了。

2006-2007年腾讯相继推出了QQ三国,QQ堂,QQ飞车等游戏,当然这些游戏除了QQ飞车以外都凉的差不多了,也就在这个时候,腾讯游戏被很多人贴上了抄袭的标签,其实这是有些不妥的,就拿QQ堂来说,都在说QQ堂抄袭了泡泡堂,那么泡泡堂的玩法是否抄袭了炸弹人呢?甚至有很多人说腾讯游戏是靠抄袭发家的,其实腾讯游戏的转折点是在2008年,这一年也被称之为腾讯元年,因为篇幅有限,08年要讲的东西太多了,其余的东西,我们留到下篇再说。

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